PROGRAMA BAJO NIVEL ASSEMBLER

by ALFJZ 0



CONCEPTOS BÁSICOS DE SISTEMAS



Software.
En términos de computación es todo aquel proceso o programa que utiliza los recursos de la computadora para lograr el objetivo trazado por su diseñador o programador.


Esta sección tiene como finalidad dar una breve reseña de las partes principales de un sistema de cómputo a un nivel básico, que permita al usuario un mayor entendimiento de los conceptos que se tratarán, los principales conceptos son:



Sistema de Cómputo.
Le llamamos sistema de cómputo a la configuración completa de una computadora, incluyendo las unidades periféricas y la programación de sistemas que la hacen un aparato útil y funcional para un fin determinado.



Procesador Central.
Esta parte es conocida también como unidad central de procesamiento o UCP. formada a su vez por la unidad de control y la unidad aritmética y lógica. Sus funciones consisten en leer y escribir contenidos de las celdas de memoria, llevar y traer datos entre celdas de memoria y registros especiales y decodificar y ejecutar las instrucciones de un programa.
El procesador cuenta con una serie de celdas de memoria que se utilizan con mucha frecuencia y que, por ende, forman parte de la UCP. Estas celdas son conocidas con el nombre de registros. Un procesador puede tener una docena o dos de estos registros. La unidad aritmética y lógica de la UCP realiza las operaciones relacionadas con los cálculos numéricos y simbólicos. Típicamente estas unidades sólo tienen capacidad de efectuar operaciones muy elementales como: suma y resta de dos números de punto fijo, multiplicación y división de punto fijo, manipulación de bits de los registros y comparación del contenido de dos registros.
Las computadoras personales pueden clasificarse por lo que se conoce como tamaño de palabra, esto es, la cantidad de bits que el procesador puede manejar a la vez.



Memoria Central.
Es un conjunto de celdas (actualmente fabricadas con semiconductores) usadas para procesos generales, tales como la ejecución de programas y el almacenamiento de información para las operaciones.
Cada una de las celdas puede contener un valor numérico y tienen la propiedad de ser direccionables, esto es, que se pueden distinguir una de otra por medio de un número único o dirección para cada celda.
El nombre genérico de estas memorias es Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio) o RAM por sus siglas en inglés. La principal desventaja de este tipo de memoria es que los circuitos integrados pierden la información que tienen almacenada cuando se interrumpe la alimentación eléctrica. Esto llevó a la creación de memorias cuya información no se pierda cuando se apaga el sistema. Estas memorias reciben el nombre de Read Only Memory (Memoria de solo lectura) o ROM.


Unidades de Entrada y Salida.
Para que una computadora nos sea útil es necesario que el procesador se comunique al exterior por medio de interfaces que permiten la entrada y la salida de datos del procesador y la memoria. Haciendo uso de estas comunicaciones es posible introducir datos para su procesamiento y la posterior visualización de los datos ya procesados.
Algunas de las unidades de entrada mas comunes son teclados, lectoras de tarjetas (ya en desuso), mouse, etc. Las unidades de salida mas comunes son las terminales de vídeo y las impresoras.



Unidades de Memoria Auxiliar.
Como la memoria central de una computadora es costosa y, considerando las aplicaciones actuales, muy limitada, surge entonces la necesidad de crear sistemas de almacenamiento de información prácticos y económicos. Además, la memoria central pierde su contenido al apagarse la máquina, por lo que no es conveniente utilizarla para almacenamiento permanente de datos.
Estos y otros inconvenientes dan lugar a la creación de unidades periféricas de memoria que reciben el nombre de memoria auxiliar o secundaria. De estas unidades periféricas las más comunes son las cintas y los discos magnéticos.
La información almacenada en estos medios magnéticos recibe el nombre de archivo. Un archivo está formado por un número variable de registros, generalmente de tamaño fijo; los registros pueden contener datos o programas.




UNIDAD 1

 

1.              Información en las computadoras.

8.3.     Representación de punto flotante

2.              Unidades de información

9.       Trabajando con el lenguaje ensamblador.

3.             Sistemas numéricos

9.1.     Proceso de creación de un programa

4.             Convertir números binarios a decimales

9.2.     Registros de la UCP

5.             Convertir números decimales a binarios

6.             Sistema Hexadecimal

9.4.      Interrupciones

7.             Vistos desde su almacenamiento

9.5.     Programando con el ansamblador

8.             Métodos de representación de datos en una computadora.

8.1.           Código ASCII

8.2.           Método BCD


 



1.  Información en las computadoras

Para que la PC pueda procesar la información es necesario que ésta se encuentre en celdas especiales llamadas registros.
Los registros son conjuntos de 8 o 16 flip-flops (basculadores o biestables).


2.  Unidades de información

Un flip-flop es un dispositivo capaz de almacenar dos niveles de voltaje, uno bajo, regularmente de 0.5 volts y otro alto comunmente de 5 volts. El nivel bajo de energía en el flip-flop se interpreta como apagado o 0, y el nivel alto como prendido o 1. A estos estados se les conoce usualmente como bits, que son la unidad mas pequeña de información en una computadora.
A un grupo de 16 bits se le conoce como palabra, una palabra puede ser dividida en grupos de 8 bits llamados bytes, y a los grupos de 4 bits les llamamos nibbles.



3.  Sistemas numéricos
El sistema numérico que utilizamos a diario es el sistema decimal, pero este sistema no es conveniente para las máquinas debido a que la información se maneja codificada en forma de bits prendidos o apagados; esta forma de codificación conlleva a la necesidad de conocer el cálculo posicional que permita expresar un número en cualquier base que se necesite.
Es posible representar un número determinado en cualquier base mediante la siguiente formula:
Donde n es la posición del dígito empezando de derecha a izquierda y numerando a partir de cero. D es el dígito sobre el cual operamos y B es la base numérica empleada.



4.  Convertir números binarios a decimales
Trabajando en el lenguaje ensamblador nos encontramos con la necesidad de convertir números del sistema binario, que es el empleado por las computadoras, al sistema decimal utilizado por las personas.
El sistema binario está basado en unicamente dos condiciones o estados, ya sea encendido (1) o apagado (0), por lo tanto su base es dos.
Para la conversión podemos utilizar la formula de valor posicional:
Por ejemplo, si tenemos el numero binario 10011, tomamos de derecha a izquierda cada dígito y lo multiplicamos por la base elevada a la nueva posición que ocupan:
Binario: 1 1 0 0 1
Decimal:1*2^0+1*2^1+0*2^2+0*2^3+1*2^4
= 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.
El caracter ^ es utilizado en computación como símbolo de potenciación y el caracter * se usa para representar la multiplicación.



5.  Convertir números decimales a binarios
Existen varios métodos de conversión de números decimales a binarios; aquí solo se analizará uno. Naturalmente es mucho mas fácil una conversión con una calculadora científica, pero no siempre se cuenta con ella, así que es conveniente conocer por lo menos una forma manual para hacerlo.
El método que se explicará utiliza la división sucesiva entre dos, guardando el residuo como dígito binario y el resultado como la siguiente cantidad a dividir.
Tomemos como ejemplo el número 43 decimal.
43/2 = 21 y su residuo es 1
21/2 = 10 y su residuo es 1
10/2 = 5 y su residuo es 0
5/2 = 2 y su residuo es 1
2/2 = 1 y su residuo es 0
1/2 = 0 y su residuo es 1
Armando el número de abajo hacia arriba tenemos que el resultado en binario es 101011



6.  Sistema hexadecimal
En la base hexadecimal tenemos 16 dígitos que van del 0 al 9 y de la letra A hasta la F (estas letras representan los números del 10 al 15). Por lo tanto, contamos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.
La conversión entre numeración binaria y hexadecimal es sencilla. Lo primero que se hace para una conversión de un número binario a hexadecimal es dividirlo en grupos de 4 bits, empezando de derecha a izquierda. En caso de que el último grupo (el que quede mas a la izquierda) sea menor de 4 bits se rellenan los faltantes con ceros.
Tomando como ejemplo el número binario 101011 lo dividimos en grupos de 4 bits y nos queda:
10; 1011
Rellenando con ceros el último grupo (el de la izquierda):
0010; 1011
Después tomamos cada grupo como un número independiente y consideramos su valor en decimal:
0010 = 2; 1011 = 11
Pero como no podemos representar este número hexadecimal como 211 porque sería un error, tenemos que sustituir todos los valores mayores a 9 por su respectiva representación en hexadecimal, con lo que obtenemos:
2BH (Donde la H representa la base hexadecimal)
Para convertir un número de hexadecimal a binario solo es necesario invertir estos pasos: se toma el primer dígito hexadecimal y se convierte a binario, y luego el segundo, y así sucesivamente hasta completar el número.

 

7.  Sistemas de numeración vistos desde su almacenamiento

Como se vio anteriormente, los sistemas de numeración están compuestas por una base y por los dígitos que compone cada uno de ellos, recordamos las información en la siguiente tabla:

SISTEMA
BASE
DIGITOS
LONGITUD EN BITS DE CADA DIGITO
BINARIO
2
0  1
1
OCTAL
8
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3
HEXADECIMAL
16
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,A,B,C,D,E,F
4

En la siguiente tabla se observa la relación de cada valor con su respectiva relación y longitud.

DECIMAL
BINARIO
OCTAL
RELACIÓN BINARIO
HEXADECIMAL
RELACIÓN HEXADECIMAL
0
0
0
000
0
0000
1
1
1
001
1
0001
2

2
010
2
0010
3

3
011
3
0011
4

4
100
4
0100
5

5
101
5
0101
6

6
110
6
0110
7

7
111
7
0111
8



8
1000
9



9
1001
10



A
1010
11



B
1011
12



C
1100
13



D
1101
14



E
1110
15



F
1111

Teniendo en cuenta esta información podemos resumir las operaciones básicas, tales como, conversiones, sumas y restas,  de los sistemas de numeración, binario, octal y hexadecimal. Observemos los siguientes ejemplos:

Ejemplo uno: Teniendo la siguiente cifra en hexadecimal, convertir a binario y octal:



F C D 5
Respuesta: Cada digito hexadecimal está compuesto por cuatro dígitos binarios F=1111, C=1100, D=1101, 5=0101  
El valor en binario es  1111110011010101, para octal solo es agrupar de derecha a izquierda el resultado en binario, cada tres dígitos que es el respectivo octal        1    111     110    011        010     101 
El resultado en octal es                                    1     7       6       3         2           5





8.    Metodos de representación de datos en una computadora
8.1.  Código ASCII

ASCII generalmente se pronuncia "aski", es un acrónimo de American Standard Code for Information Interchange.
Este código asigna a las letras del alfabeto, a los dígitos decimales del 0 al 9 y a varios símbolos adicionales un número binario de 7 bits (poniéndose el bit 8 en su estado de apagado o 0).
De esta forma cada letra, dígito o caracter especial ocupa un byte en la memoria de la computadora.
Podemos observar que este método de representación de datos es muy ineficiente en el aspecto numérico, ya que en formato binario nos basta un solo byte para representar numeros de 0 a 255, en cambio con el código ASCII un byte puede representar unicamente un dígito.
Debido a esta ineficiencia, el código ASCII es principalmente utilizado en la memoria para representar texto.



8.2.  Metodo BCD
BCD es un acrónimo de Binary Coded Decimal.
En esta notación se utilizan grupos de 4 bits para representar cada dígito decimal del 0 al 9. Con este método podemos representar dos dígitos por byte de información.
Aœn cuando este método es mucho mas práctico para representación de números en la memoria en comparación al ASCII, todavía se queda por debajo del binario, ya que con un byte en el método BCD solo podemos representar dígitos del 0 al 99, en cambio, en formato binario podemos representar todos los dígitos desde 0 hasta 255.
Este formato es utilizado principalmente para representar números muy grandes en aplicaciones mercantiles ya que facilita las operaciones con los mismos evitando errores de redondeo.




8.3.  Representación de punto flotante
Esta representación esta basada en la notación científica, esto es, representar un número en dos partes: su mantisa y su exponente.
Poniendo como ejemplo el número 1234000, podemos representarlo como 1.123*10^6, en esta última notación el exponente nos indica el número de espacios que hay que mover el espacio hacia la derecha para obtener el resultado original.
En caso de que el exponente fuera negativo nos estaría indicando el número de espacios que hay que recorrer el punto decimal hacia la izquierda para obtener el original.



9.    Trabajando con el lenguaje ensamblador
Razones por las cuales se trabaja con el lenguaje ensamblador:  La primera razón para trabajar con ensamblador es que proporciona la oportunidad de conocer más a fondo la operación de su PC, lo que permite el desarrollo de software de una manera más consistente.

La segunda razón es el control total de la PC que se tiene con el uso del mismo.  Otra razón es que los programas de ensamblador son mas rápidos, más compactos y tienen mayor capacidad que los creados en otros lenguajes.  Por último el ensamblador permite una optimización ideal en los programas tanto en su tamaño como en su ejecución.

        Proceso de creación de un programa

Para la creación de un programa es necesario seguir cinco pasos: Diseño del algoritmo, codificación del mismo, su traducción a lenguaje máquina, la prueba del programa y la depuración.
En la etapa de diseño se plantea el problema a resolver y se propone la mejor solución, creando diagramas esquemáticos utilizados para el mejor planteamiento de la solución.
La codificación del programa consiste en escribir el programa en algún lenguaje de programación; en este caso específico en ensamblador, tomando como base la solución propuesta en el paso anterior.
La traducción al lenguaje máquina es la creación del programa objeto, esto es, el programa escrito como una secuencia de ceros y unos que pueda ser interpretado por el procesador.
La prueba del programa consiste en verificar que el programa funcione sin errores, o sea, que haga lo que tiene que hacer.
La última etapa es la eliminación de las fallas detectadas en el programa durante la fase de prueba. La corrección de una falla normalmente requiere la repetición de los pasos comenzando desde el primero o el segundo.
Para crear un programa en ensamblador existen dos opciones, la primera es utilizar el TASM (Turbo Assembler, de Borland International) o el MASM (Macro Assembler, de Microsoft), y la segunda es utilizar el debugger, en esta primera sección utilizaremos este último ya que se encuentra en cualquier PC con el sistema operativo MS-DOS, lo cual lo pone al alcance de cualquier usuario que tenga acceso a una máquina con estas características.
Debug solo puede crear archivos con extensión .COM, y por las características de este tipo de programas no pueden ser mayores de 64 kb, además deben comenzar en el desplazamiento, offset, o dirección de memoria 0100H dentro del segmento específico.



9.2.   Registros de la UCP
La UCP tiene 14 registros internos, cada uno de 16 bits. Los primeros cuatro, AX, BX, CX, y DX son registros de uso general y tambien pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX.

Los registros son conocidos por sus nombres específicos:

AX Acumulador
CS Registro del segmento de código
BX Registro base
BP Registro de apuntadores base
CX Registro contador
SI Registro índice fuente
DX Registro de datos
DI Registro índice destino
DS Registro del segmento de datos
SP Registro del apuntador de la pila
ES Registro del segmento extra
IP Registro de apuntador de siguiente instrucción
SS Registro del segmento de pila
F Registro de banderas

El registros bandera almacena resultados después de cada operación, es posible cambiar el valor del registro de banderas, así como utilizarlo como estructura de control en nuestros programas como se verá mas adelante. Cada bit del registro tiene un nombre y significado especial, la lista dada a continuación describe el valor de cada bit, tanto apagado como prendido y su relación con las operaciones del procesador:
Nombre
Prendido
Apagado
Overflow
NV = no hay desbordamiento;
OV = sí lo hay
Direction
UP = hacia adelante;
DN = hacia atras;
Interrupts
DI = desactivadas;
EI = activadas
Sign
PL = positivo;
NG = negativo
Zero
NZ = no es cero;
ZR = sí lo es
Auxiliary Carry
NA = no hay acarreo auxiliar;
AC = hay acarreo auxiliar
Carry Parity
PO = paridad non
PE = paridad par
Carry
NC = no hay acarreo
CY = Sí lo hay

Es posible visualizar los valores de los registros internos de la UCP utilizando el programa Debug. Para empezar a trabajar con Debug digite en el prompt de la computadora:
C:\> Debug [Enter]
En la siguiente línea aparecerá un guión, éste es el indicador del Debug, en este momento se pueden introducir las instrucciones del Debug. Utilizando el comando:
- r [Enter]
Se desplegaran todos los contenidos de los registros internos de la UCP; una forma alternativa de mostrarlos es usar el comando "r" utilizando como parámetro el nombre del registro cuyo valor se quiera visualizar. Por ejemplo:
- rbx
Esta instrucción desplegará únicamente el contenido del registro BX y cambia el indicador del Debug de " - " a " : "
Estando así el prompt es posible cambiar el valor del registro que se visualizó tecleando el nuevo valor y a continuación [Enter], o se puede dejar el valor anterior presionando [Enter] sin telclear ningún valor.
Para salir del debug digitar desde prompt  el comando “Q”.



9.3.    La estructura del ensamblador
En el lenguaje ensamblador las líneas de código constan de dos partes, la primera es el nombre de la instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los parámetros del comando u operandos. Por ejemplo:
add ah bh
Aquí "add" es el comando a ejecutar (en este caso una adición) y tanto "ah" como "bh" son los parámetros.
El nombre de las instrucciones en este lenguaje esta formado por dos, tres o cuatro letras. a estas instrucciones tambien se les llama nombres mnemónicos o códigos de operación, ya que representan alguna función que habrá de realizar el procesador.
Existen algunos comandos que no requieren parametros para su operación, as’ como otros que requieren solo un parámetro.
Algunas veces se utilizarán las instrucciones como sigue:
add al,[170]
Los corchetes en el segundo parámetro nos indican que vamos a trabajar con el contenido de la casilla de memoria número 170 y no con el valor 170, a ésto se le conoce como direccionamiento directo.


9.4.    Interrupciones
Definición de interrupción: Una interrupción es una instrucción que detiene la ejecución de un programa para permitir el uso de la UCPa un proceso prioritario. Una vez concluido este último proceso se devuelve el control a la aplicación anterior.
Por ejemplo, cuando estamos trabajando con un procesador de palabras y en ese momento llega un aviso de uno de los puertos de comunicaciones, se detiene temporalmente la aplicación que estabamos utilizando para permitir el uso del procesador al manejo de la información que está llegando en ese momento. Una vez terminada la transferencia de información se reanudan las funciones normales del procesador de palabras.
Las interrupciones ocurren muy seguido, sencillamente la interrupción que actualiza la hora del día ocurre aproximadamente 18 veces por segundo. Para lograr administrar todas estas interrupciones, la computadora cuenta con un espacio de memoria, llamado memoria baja, donde se almacenan las direcciones de cierta localidad de memoria donde se encuentran un juego de instrucciones que la UCP ejecutará para después regresar a la aplicación en proceso.
9.4.1.  Manejadores de interrupciones

Hay dos tipos de interacción entre la CPUy el resto del hardware de la computadora. El primer tipo es cuando la CPU da órdenes al hardware, el otro es cuando el hardware necesita decirle algo a la CPU. La segunda, llamada interrupción, es mucho más difícil de implementar porque hay que tratar con ella cuando le conviene al hardware, no a la CPU. Los dispositivos hardware típicamente tienen una pequeña cantidad de RAM, y si no lees su información cuando está disponible, se pierde.

Bajo Linux, las interrupciones hardware se llaman IRQs (abreviatura de Interrupt Requests). Hay dos tipos de IRQs, cortas y largas. Una IRQ corta es la que se espera que dure un periodo de tiempo muy corto, durante el cual el resto de la máquina estará bloqueado y ninguna otra interrupción será manejada. Una IRQ larga es una que puede durar más tiempo, y durante la cual otras interrupciones pueden ocurrir (pero no interrupciones que vengan del mismo dispositivo). Si es posible, siempre es mejor declarar un manejador de interrupciones como largo.

Cuando la CPU recibe una interrupción, detiene lo que quiera que esté haciendo (a menos que se encuentre procesando una interrupción más prioritaria, en cuyo caso tratará con esta interrupción sólo cuando la más prioritaria se haya acabado), salva ciertos parámetros en la pila y llama al manejador de interrupciones. Esto significa que ciertas cosas no se permiten dentro del propio manejador de interrupciones, porque el sistema se encuentra en un estado desconocido. La solución a este problema es que el manejador de interrupciones haga lo que necesite hacer inmediatamente, normalmente leer algo desde el hardware o enviar algo al hardware, y después planificar el manejo de la nueva información en un tiempo posterior y retorna.

La citada tabla se denomina tabla de vectores de interrupción IDT' ("Interrupt Description Table") y en sus 1024 bytes pueden almacenarse 256 vectores de 4 bytes, es decir, los vectores de interrupción son punteros de 32 bits a las direcciones donde comienza cada rutina. Estas direcciones se guardan en forma segmentada.

Nota: Los usuarios de Windows 98 pueden comprobar la asignación de IRQ's a los diversos dispositivos del sistema mediante el programa MSINF032.EXE.

Apéndice II – TABLA  DE INTERRUPCIONES DEL SISTEMA

INT 00:  División por cero
INT 01:  Ejecución paso a paso
INT 02:  No Enmascarable (NMI)
INT 03: Puntos de ruptura
INT 04: Desbordamiento (INTO)
INT 05: Volcar pantalla por impresora (BIOS)
INT 06: Código de operación incorrecto
INT 07: Reservada
INT 08: IRQ 0: Contador de hora del sistema (BIOS)
INT 09: IRQ 1: Interrupción de teclado (BI0S)
INT 0A: IRQ 2: canal E/S, segundo 8259 del AT



INT 0C: IRQ 4: COMl

INT 0D: IRQ 5: disco duro XT, LPT2 en AT, retrazo vertical PCjr
INT 0E: IRQ 6: Controlador del disquete
INT 0F: IRQ 7: LPT1
INT 10: Servicios de video (BIOS)
INT 11: Listado del equipo (BIOS)
INT 12: Tamaño de memoria (BIOS)
INT 13: Servicios de disco (BIOS)
INT 14: Comunicaciones en serie (BIOS)
INT 15: Servicios del sistema (BIOS)
INT 16: Servicios de teclado (BIOS)
INT 17: Servicios de impresora (BIOS)
INT 18: IBM Basic (ROM Del BASIC)
INT 19: Arranque del sistema (BIOS)
INT lA:   Fecha/hora del sistema
INT lB:   Acción de CTRL-BREAK (BIOS)
INT lC:   Proceso periódico del usuario (Usuario)
INT ID:   Parámetros de video (BIOS)
INT lE:   Parámetros del disquete (BIOS)
INT lF:   Tabla de caracteres gráficos (BIOS)
INT 20: Fin de programa (DOS)
INT 21: Servicio del sistema operativo (DOS)
INT 22: Dirección de terminación (DOS)
INT 23: DOS CTRL-BREAK (DOS)
INT 24: Manipulador de errores críticos (DOS)
INT 25: Lectura absoluta de disco (DOS)
INT 26: Escritura absoluta en disco (DOS)
INT 27:  Terminar permaneciendo residente (DOS)
INT 28: DOS Idle (programas residentes que usan funciones DOS)
INT 29: DOS TTY (impresión en pantalla)
INT 2A: Red local MS net
INT 2B-2D:           Uso interno del DOS
INT 2E: Procesos Batch (DOS)
INT 2F: Multiplex (DOS)
INT 30: Compatibilidad CP/M-80 (xx:YYyy en JMP XXxx:YYyy)
INT 31: Compatibilidad CP/M-80 (XX en JMP XXxx:YYyy)
INT 32: Reservada
INT 33: Controlador del ratón
INT 34-3F:            Reservadas
INT 40: Interrupción de disquete (BIOS)
INT 41: Parámetros del disco duro 1 (BIOS)
INT 42: Apunta a la INT 10h original del BIOS si existe VGA
INT 43: Caracteres gráficos EGA (BIOS)
INT 44-45:            Reservadas
INT 46: Parámetros del disco duro 2 (BIOS)
INT 47-49:            Reservadas
INT 4A: Alarma del usuario
INT 4B-5F:           Reservadas
INT 60-66:            Para uso de los programas
INI 67:    Interrupción de EMS (controlador EMS)
INT 68-6F:            Reservadas
INT 70: IRQ 8: Reloj de tiempo real AT (2° chip 8259-AT)
INT 71: IRQ 9: IRQ 2 redireccionada (2° chip 8259-AT)
INT 72: IRQ 10: reservada (2° chip 8259-AI)
INT 73: IRQ 11: reservada (2° chip 8259-AT)
INT 74: IRQ 12: interrupción de ratón IBM (2° chip 8259-AT)
INT 75: IRQ 13: error de coprocesador matemático (2° chip 8259-AT)
INI 76:    IRQ 14: controlador disco fijo (2° chip 8259-AT)
INT 77: IRQ 15: reservada (2° chip 8259-AT)
INT 78-7F:            Reservadas
INT 80-85:            Reservadas para el Basic
INT 86-FO:           Usadas por el Basic
INT FI-FF:            Para uso de los programas

9.4.2. Tipos de interrupción

Atendiendo a su origen, en el PC existen tres tipos de interrupciones: Interrupciones hardware;  interrupciones  software, y excepciones del procesador.

9.4.2.1. Las interrupciones hardware ocurren cuando un dispositivo necesita atención del procesador y genera una señal eléctrica en la línea IRQ que tiene asignada. Esta señal es recogida y procesada por el controlador de excepciones PIC antes de ser enviada al procesador, lo que puede realizarse de dos formas, según el tipo de interrupción sea enmascarable o no enmascarable.

9.4.2.1.1. Interrupción enmascarable significa que, bajo control del software, el procesador puede aceptar o ignorar (enmascarar) la señal de interrupción. Para ello se envía una señal y el procesador la atiende o la ignora en función del contenido de un bit (IF) en un registro (FLAGS) que puede estar habilitado o deshabilitado.

9.4.2.1.2. Interrupción no enmascarable significa que la interrupción no puede ser deshabilitada por software. Este tipo de interrupciones ocurren cuando se recibe una señal en la patilla NMI ("Nonmaskable Interrupt" §5) del procesador; se reservan para casos en que es crítica la respuesta, por ejemplo que se detecte un error de paridad en la memoria. Además son de prioridad más alta que las enmascarables.

Nota: La única forma de enmascarar estas interrupciones es a través de circuitos externos al procesador, por ejemplo a nivel del PIC.

9.4.2.2. Interrupciones software
Los procesadores Intel de la gama x86 y compatibles, disponen de una instrucción INT que permite generar por software cualquiera de los 256 tipos de interrupción anteriormente descritos. El proceso seguido es exactamente el mismo que si se recibe una interrupción hardware en la patilla INTR, salvo que en este caso se conoce el tipo de interrupción, y no  se requiere ningún ciclo INTA. Por ejemplo, en lenguaje ensamblador, la instrucción INT 21 invoca la interrupción 33d (21h), que en MS-DOS es la llamada a los servicios del Sistema.

Este tipo de interrupciones son de prioridad más alta que las de hardware (enmascarables y no enmascarables), de forma que si se recibe una interrupción hardware mientras que se ejecuta una software, esta última tiene prioridad.

Este tipo de interrupciones son utilizadas tanto por el Sistema Operativo como por los programas de usuario que pueden instalar las suyas particulares (hemos señalado, que algunas de las 255 posiciones de la tabla de vectores de interrupción están desocupadas.

9.4.3. Excepciones del procesador

Durante el funcionamiento del procesador pueden ocurrir circunstancias excepcionales; es usual citar como ejemplo el caso de una división por cero. En estos casos, el procesador genera una excepción, que es tratada como si fuese una interrupción software (§6.2 ), con la diferencia de que el número de interrupción asociado depende del tipo de excepción.

En el caso de la división por cero el número asociado es cero. Este era el único tipo de excepción de procesador prevista en el 8088, pero en los modelos sucesivos de la saga x86 y  Pentium esta posibilidad fue ampliándose paulatinamente.

9.4.4. Interrupciones en Windows

La descripción anterior corresponde a lo que ocurre en el hardware, o lo que es lo mismo, en una aplicación trabajando en modo real (H5.1); es la descripción clásica del mecanismo de interrupciones de una aplicación bajo MS-DOS.

Hemos señalado que en los sistemas Windows, cada aplicación corre en una máquina virtual MV, de modo que está más alejada del hardware que las aplicaciones que se ejecutan en modo real. En este caso, las aplicaciones interactúan con dispositivos virtuales VDs ("Virtual devices") a través de controladores virtuales de dispositivos VxDs.

Cualquier interrupción no enmascarada cuando se inicia Windows es considerada una interrupción global. Este tipo de interrupciones serán reflejadas en la máquina virtual que  esté en ejecución en ese momento (a su vez la MV puede enmascarar o no enmascarar esta IRQ).

Si una MV desenmascara una IRQ que fue enmascarada cuando se inició Windows, es declarada propietaria de dicha interrupción, y la IRQserá reflejada exclusivamente en su máquina propietaria (si alguna otra MV intenta desenmascarar dicha interrupción, Windows terminará la segunda MV, y puede señalar la necesidad de reiniciar el sistema).
9.4.5. Pasos durante una interrupción

·         El CPU suspende lo que estaba realizando. El hw transfiere el control al sistema de operación.
·         Deshabilita las interrupciones. Mientras se atiende una interrupción se puede atender otra que llegue. Algunas arquitecturas con manejo de interrupciones sofisticadas permiten, mediante un esquema de prioridades, interrumpir un servicio de interrupción para atender otra de mayor prioridad. Aquellas interrupciones de menor o igual prioridad son deshabilitadas.
·         El kernel del sistema de operaciones salva el estado actual del proceso interrumpido.
·         Transfiere su ejecución una dirección hija. Esta dirección por lo general contiene la dirección de comienzo donde la rutina de servicio de la interrupción se encuentra. Cada diseño de computador tiene su propio mecanismo de interrupciones. Una forma de manejar las interrupciones es invocando una rutina general que examine la información de la interrupción determine el tipo de interrupción ocurrida, y de allí llama a la rutina que se encarga de atender dicha interrupción. Por lo general se maneja mediante un vector de interrupciones, indexado por el tipo de interrupción. En este vector se encuentra la dirección de comienzo de la rutina que da servicio a dicho tipo. Se le conoce como vector de interrupción. Otra forma de localizar la rutina apropiada es mediante el pooling, es decir, preguntando a cada dispositivo pare ver quien requiere servicio.
·         Se ejecuta la rutina de interrupción.
·         Se restaura el estado anterior
·         Se habilitan las interrupciones.
·         La arquitectura de interrupciones debe también almacenar la dirección de la instrucción interrumpida.

Los sistemas de operaciones modernos operan por interrupciones (interrupt driven). Es decir, el sistema de operaciones estará ocioso esperando a que algún evento ocurra (proceso a ejecutar, servicio de E/S, etc.). Los eventos son indicados por la ocurrencia de una interrupción.

En los programas siguientes se utilizará la interrupcion número 20H para terminar la ejecución de los programas, ahora utilizaremos otra interrupción para mostrar información en pantalla:
En el siguiente programa la interrupción 21H manda al monitor la cadena localizada en la dirección a la que apunta el registro DX.
El valor que se le da a AH determina cual de las opciones de la interrupción 21H sera utilizada, ya que esta interrupción cuenta con varias opciones.
Utilizando Debug tecleamos:
- a100
2C1B:0100 JMP 011D
2C1B:0102 [ENTER]
- E 102 'Hola, como estas.' 0D 0A '$'
- A011D
2C1B:011D MOV DX,0102
2C1B:0120 MOV AH,09
2C1B:0122 INT 21
2C1B:0123 INT 20
El manejo directo de interrupciones es una de las partes mas fuertes del lenguaje ensamblador, ya que con ellas es posible controlar eficientemente todos los dispositivos internos y externos de una computadora gracias al completo control que se tiene sobre operaciones de entrada y salida.


9.5.    Programando con el ensamblador
Vamos a crear un programa que sirva para ilustrar lo que hemos estado viendo, lo que haremos será una suma de dos valores que introduciremos directamente en el programa:
El primer paso es iniciar el Debug, este paso consiste unicamente en teclear debug [Enter] en el prompt del sistema operativo.
Para ensamblar un programa en el Debug se utiliza el comando "a" (assemble); cuando se utiliza este comando se le puede dar como parametro la dirección donde se desea que se inicie el ensamblado, si se omite el parametro el ensamblado se iniciará en la localidad especificada por CS:IP, usualmente 0100H, que es la localidad donde deben iniciar los programas con extensión .COM, y sera la localidad que utilizaremos debido a que debug solo puede crear este tipo específico de programas.
Aunque en este momento no es necesario darle un parametro al comando "a" es recomendable hacerlo para evitar problemas una vez que se haga uso de los registros CS:IP, por lo tanto tecleamos:
- a0100 [Enter]
Al hacer ésto aparecerá en la pantalla algo como: 0C1B:0100 y el cursor se posiciona a la derecha de estos números, nótese que los primeros cuatro dígitos (en sistema hexagesimal) pueden ser diferentes, pero los últimos cuatro deben ser 0100, ya que es la dirección que indicamos como inicio. Ahora podemos introducir las instrucciones:
0C1B:0100 mov ax,0002 ;coloca el valor 0002 en el registro ax
0C1B:0103 mov bx,0004 ;coloca el valor 0004 en el registro bx
0C1B:0106 add ax,bx ;le adiciona al contenido de ax el contenido de bx
0C1B:0108 int 20 ; provoca la terminación del programa.
0C1B:010A
No es necesario escribir los comentarios que van despues del ";". Una vez digitado el último comando, int 20, se le da [Enter] sin escribir nada mas, para volver al prompt del debuger.
La última linea escrita no es propiamente una instrucción de ensamblador, es una llamada a una interrupción del sistema operativo, estas interrupciones serán tratadas mas a fondo en un capítulo posterior, por el momento solo es necesario saber que nos ahorran un gran número de lineas y son muy útiles para accesar a funciones del sistema operativo.
Para ejecutar el programa que escribimos se utliza el comando "g", al utilizarlo veremos que aparece un mensaje que dice: "Program terminated normally". Naturalmente con un mensaje como éste no podemos estar seguros que el programa haya hecho la suma, pero existe una forma sencilla de verificarlo, utilizando el comando "r" del Debug podemos ver los contenidos de todos los registros del procesador, simplemente teclee:
- r [Enter]
Aparecera en pantalla cada registro con su respectivo valor actual:
AX=0006BX=0004CX=0000DX=0000SP=FFEEBP=0000SI=0000DI=0000
DS=0C1BES=0C1BSS=0C1BCS=0C1BIP=010A NV UP EI PL NZ NA PO NC
0C1B:010A 0FDB oF
Existe la posibilidad de que los registros contengan valores diferentes, pero AX y BX deben ser los mismos, ya que son los que acabamos de modificar.
Otra forma de ver los valores, mientras se ejecuta el programa es utilizando como parámetro para "g" la dirección donde queremos que termine la ejecución y muestre los valores de los registros, en este caso sería: g108, esta instrucción ejecuta el programa, se detiene en la dirección 108 y muestra los contenidos de los registros.
También se puede llevar un seguimiento de lo que pasa en los registros utilizando el comando "t" (trace), la función de este comando es ejecutar linea por linea lo que se ensambló mostrando cada vez los contenidos de los regitros.
Para salir del Debug se utiliza el comando "q" (quit).



9.6.   Guardar y cargar los programas
No sería práctico tener que digitar todo un programa cada vez que se necesite, para evitar eso es posible guardar un programa en el disco, con la enorme ventaja de que ya ensamblado no será necesario correr de nuevo debug para ejecutarlo.
Los pasos a seguir para guardar un programa ya almacenado en la memoria son:
Obtener la longitud del programa restando la dirección final de la dirección inicial, naturalmente en sistema hexadecimal.
Darle un nombre al programa y extensión
Poner la longitud del programa en el registro CX
Ordenar a Debug que escriba el programa en el disco.
Utilizando como ejemplo el programa del capítulo anterior tendremos una idea mas clara de como llevar estos pasos:
Al terminar de ensamblar el programa se vería así:
0C1B:0100 mov ax,0002
0C1B:0103 mov bx,0004
0C1B:0106 add ax,bx
0C1B:0108 int 20
0C1B:010A
- h 10a 100
020a 000a
- n prueba.com
- rcx
CX 0000
:000a
-w
Escribiendo  000A bytes
Para obtener la longitud de un programa se utiliza el comando "h", el cual nos muestra la suma y resta de dos números en hexadecimal. Para obtener la longitud del nuestro le proporcionamos como parámetros el valor de la dirección final de nuestro programa (10A) y el valor de la dirección inicial (100). El primer resultado que nos muestra el comando es la suma de los parámetros y el segundo es la resta.
El comando "n" nos permite poner un nombre al programa.
El comando "rcx" nos permite cambiar el contenido del registro CX al valor que obtuvimos del tamaño del archivo con "h", en este caso 000a, ya que nos interesa el resultado de la resta de la dirección inicial a la dirección final.
Por último el comando w escribe nuestro programa en el disco, indicandonos cuantos bytes escribió.
Para cargar un archivo ya guardado son necesarios dos pasos:
Proporcionar el nombre del archivo que se cargará.
Cargarlo utilizando el comando "l" (load).
Para obtener el resultado correcto de los siguientes pasos es necesario que previamente se haya creado el programa anterior.
Dentro del Debug escribimos lo siguiente:
- n prueba.com
- l
- u 100 109
0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002
0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004
0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX
0C3D:0108 CD20 INT 20
El último comando, "u", se utiliza para verificar que el programa se cargó en memoria, lo que hace es desensamblar el código y mostrarlo ya desensamblado. Los parámetros le indican a Debug desde donde y hasta donde desensamblar.
Debug siempre carga los programas en memoria en la dirección 100H, a menos que se le indique alguna otra.



9.7.   Condiciones, ciclos y bifurcaciones
Estas estructuras, o formas de control le dan a la máquina un cierto grado de desición basado en la información que recibe.
La forma mas sencilla de comprender este tema es por medio de ejemplos.
Vamos a crear tres programas que hagan lo mismo: desplegar un número determinado de veces una cadena de caracteres en la pantalla.
Por medio del comando "e" es posible introducir una cadena de caracteres en una determinada localidad de memoria, dada como parámetro, la cadena se introduce entre comillas, le sigue un espacio, luego el valor hexadecimal del retorno de carro, un espacio, el valor de linea nueva y por último el símbolo '$' que el ensamblador interpreta como final de la cadena. La interrupción 21 utiliza el valor almacenado en el registro AH para ejecutar una determinada función, en este caso mostrar la cadena en pantalla, la cadena que muestra es la que está almacenada en el registro DX. La instrucción LOOP decrementa automaticamente el registro CX en uno y si no ha llegado el valor de este registro a cero brinca a la casilla indicada como parámetro, lo cual crea un ciclo que se repite el número de veces especificado por el valor de CX. La interrupción 20 termina la ejecución del programa.
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F LOOP 012D ; si CX>0 brinca a 012D
0C1B:0131 INT 20 ; termina el programa.
Otra forma de realizar la misma función pero sin utilizar el comando LOOP es la siguiente:
En este caso se utiliza el registro BX como contador para el programa, y por medio de la instrucción "DEC" se disminuye su valor en 1. La instrucción "JNZ" verifica si el valor de B es diferente a 0, esto con base en la bandera NZ, en caso afirmativo brinca hacia la dirección 012D. En caso contrario continúa la ejecución normal del programa y por lo tanto se termina.
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV BX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F DEC BX ; decrementa en 1 aBX
0C1B:0130 JNZ 012D ; si BX es diferente a 0 brinca a 012D
0C1B:0132 INT 20 ; termina el programa.
Una útima variante del programa es utilizando de nuevo a CX como contador, pero en lugar de utilizar LOOP utilizaremos decrementos a CX y comparación de CX a 0.
En este ejemplo se usa la instrucción JCXZ para controlar la condición de salto, el significado de tal función es: brinca si CX=0
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:0128 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F DEC CX ; decrementa en 1 aCX
0C1B:0130 JCXZ 0134 ; si CX es igual a 0 brinca a 0134
0C1B:0132 JMP 012D ; brinca a la direcci&oaute;n 012D
0C1B:0134 INT 20 ; termina el programa
El tipo de control a utilizar dependerá de las necesidades de programación en determinado momento.



UNIDAD 2


Requerimientos para la programación en ensamblador.
Formato de un programa en ensamblador.
Proceso de ensamblado.
Tipos de instrucciones.



Software necesario
Para poder crear un programa se requieren varias herramientas:
Primero un editor para crear el programa fuente.
Segundo un compilador que no es mas que un programa que "traduce" el programa fuente a un programa objeto.
Y tercero un enlazador o linker, que genere el programa ejecutable a partir del programa objeto.
El editor puede ser cualquier editor de textos que se tenga a la mano, como compilador utilizaremos el TASM (Turbo ensamblador de Borland international) ya que es el mas común, y como enlazador utilizaremos el programa link.
La extensión usada para que TASM reconozca los programas fuente en ensamblador es .ASM; una vez traducido el programa fuente, el TASM crea un archivo con la extensión .OBJ, este archivo contiene un "formato intermedio" del programa, llamado así porque aún no es ejecutable pero tampoco es ya un programa en lenguaje fuente. El enlazador genera, a partir de un archivo .OBJ o la combinación de varios de estos archivos, un programa executable, cuya extensión es usualmente .EXE aunque también puede ser .COM, dependiendo de la forma en que se ensambló.
Este tutorial describe la forma de trabajar con la versión 4.0 o posterior del TASM, la diferencia principal de esta versión con otras anteriores es la forma en que se declaran los segmentos de código, datos y la pila, pero la estructura de programación es la misma.



 

Utilización del TASM
Una vez que se creó el programa objeto se debe pasar al TASM para crear el código intermedio, el cual queda guardado en un archivo con extensión .OBJ. El comando para realizar esto es:
TASM Nombre_Archivo; [Enter]
Donde Nombre_Archivo es el nombre del programa fuente con extensión .ASM que se va a traducir. El punto y coma utilizados despues del nombre del archivo le indican al turbo ensamblador que genere directamente el código intermedio, de omitirse este caracter el TASM pedirá el nombre del archivo a traducir, el nombre del archivo que se generará así como opciones de listado de información que puede proporcionar el traductor.
Es posible ejecutar el TASM utilizando parámetros para obtener un fin determinado, toda la lista de los mismos se encuentra en el manual del programa. Solo recordaré en este tutorial la forma de pasar dichos parámetros al TASM:
Todo parámetro va despues del simbolo "/". Es posible utilizar varios parámetros a la vez. Una vez tecleados todos los parámetros se escribe el nombre del archivo a ensamblar. Por ejemplo, si queremos que el TASM ensamble un programa llamado prueba, y ademas deseamos que despliege el número de lineas fuente y símbolos procesados (eso lo realiza con el parametro /v), y si ocurre un error que nos diga en que linea ocurrió (con el parametro /z), entonces tecleamos:
TASM /v /z prueba;



Uso del enlazador (linker)
El TASM unicamente puede crear programas en formato .OBJ, los cuales no son ejecutables por si solos, es necesario un enlazador que genere el código ejecutable.
La utilización del enlazador es muy parecida a la del TASM, unicamente se teclea en el indicador del DOS:
LINK Nombre_Archivo ;
Donde Nombre_Archivo es el nombre del programa intermedio (OBJ). Esto generara directamente un archivo con el nombre del programa intermedio y la extensión .EXE



Formato interno de un programa
Para poder comunicarnos en cualquier lenguaje, incluyendo los lenguajes de programación, es necesario seguir un conjunto de reglas, de lo contrario no podríamos expresar lo que deseamos.
En este apartado veremos algunas de las reglas que debemos seguir para escribir un programa en lenguaje ensamblador, enfocandonos a la forma de escribir las instrucciones para que el ensamblador sea capaz de interpretarlas.
Basicamente el formato de una linea de código en lenguaje ensamblador consta de cuatro partes:
Etiqueta, variable o constante: No siempre es definida, si se define es necesario utilizar separadores para diferenciarla de las otras partes, usualmente espacios, o algún símbolo especial.
Directiva o instrucción: es el nombre con el que se conoce a la instrucción que queremos que se ejecute.
Operando(s): la mayoría de las instrucciones en ensamblador trabajan con dos operandos, aunque hay instrucciones que funcionan solo con uno. El primero normalmente es el operando destino, que es el depósito del resultado de alguna operación; y el segundo es el operando fuente, que lleva el dato que será procesado. Los operandos se separan uno del otro por medio de una coma ",".
Comentario: como su nombre lo indica es tan solo un escrito informativo, usado principalmente para explicar que está haciendo el programa en determinada linea; se separa de las otras partes por medio de un punto y coma ";". Esta parte no es necesaria en el programa, pero nos ayuda a depurar el programa en caso de errores o modificaciones.
Como ejemplo podemos ver una linea de un programa escrito en ensamblador:
Etiq1: MOV AX,001AH ; Inicializa AX con el valor 001A
Aquí tenemos la etiqueta "Etiq1" (Identificable como etiqueta por el símbolo final ":"), la instrucción "MOV", y los operandos "AX" como destino y "001A" como fuente, ademas del comentario que sigue despues del ";".
Un ejemplo de una declaración de una constante esta dado por:
UNO EQU 0001H
Donde "UNO" es el nombre de la constante que definimos, "EQU" es la directiva utilizada para usar a "UNO" como constante, y "0001H" es el operando, que en este caso sera el valor que guarde UNO.



Formato Externo de un programa
Ademas de definir ciertas reglas para que el ensamblador pueda entender una instrucción es necesario darle cierta información de los recursos que se van a utilizar, como por ejemplo los segmentos de memoria que se van a utilizar, datos iniciales del programa y también donde inicia y donde termina nuestro código.
Un programa sencillo puede ser el siguiente:
.MODEL SMALL
.CODE
Programa:
MOV AX,4C00H
INT 21H
.STACK
END Programa
El programa realmente no hace nada, unicamente coloca el valor 4C00H en el registro AX, para que la interrupción 21H termine el programa, pero nos da una idea del formato externo en un programa de ensamblador.
La directiva .MODEL define el tipo de memoria que se utilizará; la directiva .CODE nos indica que lo que esta a continuación es nuestro programa; la etiqueta Programa indica al ensamblador el inicio del programa; la directiva .STACK le pide al ensamblador que reserve un espacio de memoria para las operaciones de la pila; la instrucción END Programa marca el final del programa.


Ejemplo práctico de un programa
Aquí se ejemplificará un programa que escriba una cadena en pantalla:
.MODEL SMALL
.CODE
Programa:
MOV AX, @DATA
MOV DS, AX
MOV DX, Offset Texto
MOV AH, 9
INT 21H
MOV AX,4C00H
INT 21H
.DATA
Texto DB 'Mensaje en pantalla.$'
.STACK
END Programa
Los primeros pasos son iguales a los del programa anterior: se define el modelo de memoria, se indica donde inicia el código del programa y en donde comienzan las instrucciones.
A continuación se coloca @DATA en el registro AX para despues pasarlo al registro DS ya que no se puede copiar directamente una constante a un registro de segmento. El contenido de @DATA es el número del segmento que será utilizado para los datos. Luego se guarda en el registro DX un valor dado por "Offset Texto" que nos da la dirección donde se encuentra la cadena de caracteres en el segmento de datos. Luego utiliza la opción 9 (Dada por el valor de AH) de la interrupción 21H para desplegar la cadena posicionada en la dirección que contiene DX. Por último utiliza la opción 4CH de la interrupción 21H para terminar la ejecución del programa (aunque cargamos al registro AX el valor 4C00H la interrupción 21H solo toma como opción el contenido del registro AH).
La directiva .DATA le indica al ensamblador que lo que está escrito a continuación debe almacenarlo en el segmento de memoria destinado a los datos. La directiva DB es utilizada para Definir Bytes, ésto es, asignar a cierto identificador (en este caso "Texto") un valor, ya sea una constante o una cadena de caracteres, en este último caso deberá estar entre comillas sencillas ' y terminar con el simbolo "$".



Segmentos
La arquitectura de los procesadores x86 obliga al uso de segmentos de memoria para manejar la información, el tamaño de estos segmentos es de 64kb.
La razón de ser de estos segmentos es que, considerando que el tamaño máximo de un número que puede manejar el procesador esta dado por una palabra de 16 bits o registro, no sería posible accesar a más de 65536 localidades de memoria utilizando uno solo de estos registros, ahora, si se divide la memoria de la pc en grupos o segmentos, cada uno de 65536 localidades, y utilizamos una dirección en un registro exclusivo para localizar cada segmento, y entonces cada dirección de una casilla específica la formamos con dos registros, nos es posible accesar a una cantidad de 4294967296 bytes de memoria, lo cual es, en la actualidad, más memoria de la que veremos instalada en una PC.
Para que el ensamblador pueda manejar los datos es necesario que cada dato o instrucción se encuentren localizados en el área que corresponde a sus respectivos segmentos. El ensamblador accesa a esta información tomando en cuenta la localización del segmento, dada por los registros DS, ES, SS y CS, y dentro de dicho registro la dirección del dato específico. Es por ello que cuando creamos un programa empleando el Debug en cada linea que vamos ensamblando aparce algo parecido a lo siguiente:
1CB0:0102 MOV AX,BX
En donde el primer número, 1CB0, corresponde al segmento de memoria que se está utilizando, el segundo se refiere la la dirección dentro de dicho segmento, y a continuación aparecen las instrucciones que se almacenaran a partir de esa dirección.
La forma de indicarle al ensamblador con cuales de los segmentos se va a trabajar es por medio de las directivas .CODE, .DATA y .STACK.
El ensamblador se encarga de ajustar el tamaño de los segmentos tomando como base el número de bytes que necesita cada instrucción que va ensamblando, ya que sería un desperdicio de memoria utilizar los segmentos completos. Por ejemplo, si un programa unicamente necesita 10kb para almacenar los datos, el segmento de datos unicamente sera de 10kb y no de los 64kb que puede manejar.

 


Tabla de símbolos
A cada una de las partes de una linea de código en ensamblador se le conoce como token, por ejemplo en la linea de código
MOV AX,Var
tenemos tres tokens, la instrucción MOV, el operando AX, y el operando VAR. El ensamblador lo que hace para generar el código OBJ es leer cada uno de los tokens y buscarlo en una tabla interna de "equivalencias" conocida como tabla de palabras reservadas, que es donde se encuentran todos los significados de los mnemónicos que utilizamos como instrucciones.
Siguiendo este proceso, el ensamblador lee MOV, lo busca en su tabla y al encontrarlo lo identifica como una instrucción del procesador, así mismo lee AX y lo reconoce como un registro del procesador, pero al momento de buscar el token Var en la tabla de palabras reservadas no lo encuentra y entonces lo busca en la tabla de símbolos que es una tabla donde se encuentran los nombres de las variables, constantes y etiquetas utilizadas en el programa donde se incluye su dirección en memoria y el tipo de datos que contiene.
Algunas veces el ensamblador se encuentra con algún token no definido en el programa, lo que hace en estos casos es dar una segunda pasada por el programa fuente para verificar todas las referencias a ese símbolo y colocarlo en la tabla de símbolos. Existen símbolos que no los va a encontrar ya que no pertenecen a ese segmento y el programa no sabe en que parte de la memoria se encontrara dicho segmento, en este momento entra en acción el enlazador, el cual crea la estructura que necesita el cargador para que el segmento y el token sean definidos cuando se cargue el programa y antes de que el mismo sea ejecutado.



Movimiento de datos
En todo programa es necesario mover datos en la memoria y en los registros de la UCP; existen diversas formas de hacer esto: puede copiar datos de la memoria a algún registro, de registro a registro, de un registro a una pila, de la pila a un registro, transmitir datos hacia dispositivos externos así como recibir datos de dichos dispositivos.
Este movimiento de datos está sujeto a reglas y restricciones. Algunas de ellas son las que se citan a continuación.
No es posible mover datos de una localidad de memoria a otra directamente, es necesario primero mover los datos de la localidad origen hacia un registro y luego del registro a la localidad destino.
No se puede mover una constante directamente a un registro de segmentos, primero se debe mover a un registro de la UCP.
Es posible mover bloques de datos por medio de las instrucciones movs, que copia una cadena de bytes o palabras; movsbque copia n bytes de una localidad a otra; y movsw copia n palabras de una localidad a otra. Las dos últimas instrucciones toman los valores de las direcciones definidas por DS:SI como grupo de datos a mover y ES:DI como nueva localización de los datos.
Para mover los datos también existen las estructuras llamadas pilas, en este tipo de estructuras los datos se introducen con la instrucción push y se extraen con la instrucción pop
En una pila el primer dato introducido es el último que podemos sacar, esto es, si en nuestro programa utilizamos las instrucciones:
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX
Para devolver los valores correctos a cada registro al momento de sacarlos de la pila es necesario hacerlo en el siguiente orden:
POP CX
POP BX
POP AX
Para la comunicación con dispositivos externos se utilizan el comando out para mandar información a un puerto y el comando in para leer información recibida desde algun puerto.
La sintaxis del comando out es:
OUT DX,AX
Donde DX contiene el valor del puerto que se utilizará para la comunicación y AX contiene la información que se mandará.
La sintaxis del comando in es:
IN AX,DX
Donde AX es el registro donde se guardará la información que llegue y DX contiene la dirección del puerto por donde llegará la información.



Operaciones lógicas y aritméticas
Las instrucciones de las operaciones lógicas son: and, not, or y xor, éstas trabajan sobre los bits de sus operandos.
Para verificar el resultado de operaciones recurrimos a las instrucciones cmp y test.
Las instrucciones utilizadas para las operaciones algebraicas son: para sumar add, para restar sub, para multiplicar mul y para dividir div.
Casi todas las instrucciones de comparación están basadas en la información contenida en el registro de banderas. Normalmente las banderas de este registro que pueden ser directamente manipuladas por el programador son la bandera de dirección de datos DF, usada para definir las operaciones sobre cadenas. Otra que también puede ser manipulada es la bandera IF por medio de las instrucciones stiy cli, para activar y desactivar respectivamente las interrupciones.
 


Saltos, ciclos y procedimientos
Los saltos incondicionales en un programa escrito en lenguaje ensamblador están dados por la instrucción jmp, un salto es alterar el flujo de la ejecución de un programa enviando el control a la dirección indicada.
Un ciclo, conocido también como iteración, es la repetición de un proceso un cierto número de veces hasta que alguna condición se cumpla. En estos ciclos se utilizan los brincos "condicionales" basados en el estado de las banderas. Por ejemplo la instrucción jnzque salta solamente si el resultado de una operación es diferente de cero y la instrucción jz que salta si el resultado de la operación es cero.
Por último tenemos los procedimientos o rutinas, que son una serie de pasos que se usarán repetidamente en el programa y en lugar de escribir todo el conjunto de pasos unicamente se les llama por medio de la instrucción call.
Un procedimiento en ensamblador es aquel que inicie con la palabra Proc y termine con la palabra ret.
Realmente lo que sucede con el uso de la instrucción call es que se guarda en la pila el registro IP y se carga la dirección del procedimiento en el mismo registro, conociendo que IP contiene la localización de la siguiente instrucción que ejecutara la UCP, entonces podemos darnos cuenta que se desvía el flujo del programa hacia la dirección especificada en este registro. Al momento en que se llega a la palabra ret se saca de la pila el valor de IP con lo que se devuelve el control al punto del programa donde se invocó al procedimiento.
Es posible llamar a un procedimiento que se encuentre ubicado en otro segmento, para ésto el contenido de CS(que nos indica que segmento se está utilizando) es empujado también en la pila.





UNIDAD 3


Instrucciones de transferencia
Son utilizadas para mover los contenidos de los operando. Cada instrucción se puede usar con diferentes modos de direccionamiento.
Instrucciones de carga
Son instrucciones específicas de los registros. Son usadas para cargar en algún registro bytes o cadenas de bytes.
Instrucciones de la pila
Estas instrucciones permiten el uso de la pila para almacenar y extraer datos.



Instrucción MOV
Propósito: Transferencia de datos entre celdas de memoria, registros y acumulador.
Sintaxis:
MOV Destino,Fuente
Donde Destino es el lugar a donde se moverán los datos y fuente es el lugar donde se encuentran dichos datos.
Los diferentes movimientos de datos permitidos para esta instrucción son:
Destino: memoria. Fuente: acumulador
Destino: acumulador. Fuente: memoria
Destino: registro de segmento. Fuente: memoria/registro
Destino: memoria/registro. Fuente: registro de segmento
Destino: registro. Fuente: registro
Destino: registro. Fuente: memoria
Destino: memoria. Fuente: registro
Destino: registro. Fuente: dato inmediato
Destino: memoria. Fuente: dato inmediato
Ejemplo:
MOV AX,0006h
MOV BX,AX
MOV AX,4C00h
INT 21H
Este pequeño programa mueve el valor 0006H al registro AX, luego mueve el contenido de AX (0006h) al registro BX, por último mueve el valor 4C00h al registro AX para terminar la ejecución con la opción 4Cde la interrupción 21h.



Instrucción MOVS (MOVSB) (MOVSW)
Propósito: Mover cadenas de bytes o palabras desde la fuente, direccionada por SI, hasta el destino direccionado por DI.
Sintaxis:
MOVS
Este comando no necesita parametros ya que toma como dirección fuente el contenido del registro SI y como destino el contenido de DI. La secuencia de instrucciones siguiente ilustran esto:
MOV SI, OFFSET VAR1
MOV DI, OFFSET VAR2
MOVS
Primero inicializamos los valores de SI y DI con las direcciones de las variables VAR1 y VAR2 respectivamente, despues al ejecutar MOVS se copia el contenido de VAR1 a VAR2.
Los comandos MOVSB y MOVSW se utilizan de la misma forma que MOVS, el primero mueve un byte y el segundo una palabra.



Instrucción LODS (LODSB) (LODSW)
Propósito: Cargar cadenas de un byte o palabra al acumulador.
Sintaxis:
LODS
Esta instrucción toma la cadena que se encuentre en la dirección especificada por SI, la carga al registro AL (o AX) y suma o resta 1 (segun el estado de DF) a SI si la transferencia es de bytes o 2 si la transferencia es de palabras.
MOV SI, OFFSET VAR1
LODS
La primer linea carga la dirección de VAR1 en SI y la segunda linea lleva el contenido de esa localidad al registro AL.
Los comandos LODSB y LODSW se utilizan de la misma forma, el primero carga un byte y el segundo una palabra (utiliza el registro completo AX).



Instrucción LAHF
Propósito: Transfiere al registro AH el contenido de las banderas
Sintaxis:
LAHF
Esta instrucción es útil para verificar el estado de las banderas durante la ejecución de nuestro programa.
Las banderas quedan en el siguiente orden dentro del registro:
SF ZF ¿? AF ¿? PF ¿? CF
El simbolo "¿?" significa que en esos bits habrá. un valor indefinido.



Instrucción LDS
Propósito: Cargar el registro del segmento de datos
Sintaxis:
LDS destino, fuente
El operando fuente debe ser una palabra doble en memoria. La palabra asociada con la dirección mas grande es transferida a DS, o sea que se toma como la dirección del segmento. La palabra asociada con la dirección menor es la dirección del desplazamiento y se deposita en el registro señalado como destino.



Instrucción LEA
Propósito: Carga la dirección del operando fuente.
Sintaxis:
LEA destino, fuente
El operando fuente debe estar ubicado en memoria, y se coloca su desplazamiento en el registro índice o apuntador especificado en destino.
Para ilustrar una de las facilidades que tenemos con este comando pongamos una equivalencia:
MOV SI, OFFSET VAR1
Equivale a:
LEA SI, VAR1
Es muy probable que para el programador sea mas sencillo crear programas extensos utilizando este último formato.



Instrucción LES
Propósito: Carga el registro del segmento extra
Sintaxis:
LES destino, fuente
El operando fuente debe ser un operando en memoria de palabra doble. El contenido de la palabra con la dirección mayor se interpreta como la dirección del segmento y se coloca en ES. La palabra con la dirección menor es la dirección del desplazamiento y se coloca en el registro especificado en el parámetro destino.



Instrucción POP
Propósito: Recupera un dato de la pila
Sintaxis:
POP destino
Esta instrucción transfiere el último valor almacenado en la pila al operando destino, despues incrementa en dos el registro SP.
Este incremento se debe a que la pila va creciendo desde la dirección mas alta de memoria del segmento hacia la mas baja, y la pila solo trabaja con palabras (2 bytes), entonces al incrementar en dos el registro SP realmente se le esta restando dos al tamaño real de la pila.



Instrucción POPF
Propósito: Extrae las banderas almacenadas en la pila.
Sintaxis:
POPF
Este comando transfiere bits de la palabra almacenada en la parte superior de la pila hacia el registro de banderas.
La forma de transferencia es la siguiente:
 BIT  BANDERA
   0     CF            2     PF         4     AF       6     ZF         7     SF      8     TF            9     IF      10     DF     11     OF
Estas localizaciones son las mismas para el comando PUSHF
Una vez hecha la transferencia se incrementa en 2 el registro SP disminuyendo así el tamaño de la pila.



Instrucción PUSH
Propósito: Coloca una palabra en la pila.
Sintaxis:
PUSH fuente
La instrucción PUSH decrementa en dos el valor de SP y luego transfiere el contenido del operando fuente a la nueva dirección resultante en el registro recién modificado.
El decremento en la dirección se debe a que al agregar valores a la pila ésta crece de la dirección mayor a la dirección menor del segmento, por lo tanto al restarle 2 al valor del registro SP lo que hacemos es aumentar el tamaño de la pila en dos bytes, que es la única cantidad de información que puede manejar la pila en cada entrada y salida de datos.


Instrucción PUSHF
Propósito: Coloca el valor de las banderas en la pila
Sintaxis:
PUSHF
Este comando decrementa en 2 el valor del registro SP y luego se transfiere el contenido del registro de banderas a la pila, en la dirección indicada por SP.
Las banderas quedan almacenadas en memoria en los mismos bits indicados en el comando POPF




UNIDAD 4


Instrucciones lógicas.
Son utilizadas para realizar operaciones lógicas sobre los operando.
AND         NEG     NOT       OR      TEST       XOR
Instrucciones aritméticas.
Se usan para realizar operaciones aritméticas sobre los operando.
ADC  ADD  DIV   IDIV    MUL      IMUL  SBB     SUB


Instrucción AND
Propósito: Realiza la conjunción de los operandos bit por bit.
Sintaxis:
AND destino, fuente
Con esta instrucción se lleva a cabo la operación "y" lógica de los dos operandos:
 Fuente  Destino | Destino
 -------------------------------------------
    1                     1      |    1
    1                    0    |    0
    0                  1      |    0

    0               0      |    0

El resultado de la operación se almacena en el operando destino.
Instrucción NEG
Propósito: Genera el complemento a 2
Sintaxis:
NEG destino
Esta instrucción genera el complemento a 2 del operando destino y lo almacena en este mismo operando. Por ejemplo, si AX guarda el valor de 1234H, entonces:
NEG AX
Nos dejaría almacenado en el registro AX el valor EDCCH.
 

Instrucción NOT
Propósito: Lleva a cabo la negación bit por bit del operando destino.
Sintaxis:
NOT destino
El resultado se guarda en el mismo operando destino.
 

Instrucción OR
Propósito: OR inclusivo lógico
Sintaxis:
OR destino, fuente
La instrucción OR lleva a cabo, bit por bit, la disyunción inclusiva lógica de los dos operandos:
 Fuente  Destino | Destino
 ------------------------------------------
    1              1      |    1
    1              0      |    1
    0              1      |    1
    0              0      |    0

 

Instrucción TEST
Propósito: Comparar logicamente los operandos
Sintaxis:
TEST destino, fuente
Realiza una conjunción, bit por bit, de los operandos, pero a diferencia de AND esta instrucción no coloca el resultado en el operando destino, solo tiene efecto sobre el estado de las banderas.
 

Instrucción XOR
Propósito: OR exclusivo
Sintaxis:
XOR destino, fuente
Su función es efectuar bit por bit la disyunción exclusiva lógica de los dos operandos.
 Fuente  Destino | Destino
 --------------------------
    1            1      |     0
    0            0      |     1
    0            1      |     1
    0           0       |     0
 

Instrucción ADC
Propósito: Adición con acarreo.
Sintaxis:
ADC destino, fuente
Lleva a cabo la suma de dos operandos y suma uno al resultado en caso de que la bandera CF esté activada, esto es, en caso de que exista acarreo.
El resultado se guarda en el operando destino.
 

Instrucción ADD
Propósito: Adición de los operandos.
Sintaxis:
ADD destino, fuente
Suma los dos operandos y guarda el resultado en el operando destino.
 

Instrucción DIV
Propósito: División sin signo
Sintaxis:
DIV fuente
El divisor puede ser un byte o palabra y es el operando que se le da a la instrucción.
Si el divisor es de 8 bits se toma como dividendo el registro de 16 bits AX y si el divisor es de 16 bits se tomara como dividendo el registro par DX:AX, tomando como palabra alta DX y como baja AX.
Si el divisor fué un byte el cociente se almacena en el registro AL y el residuo en AH, si fué una palabra el cociente se guarda en AX y el residuo en DX.
 

Instrucción IDIV
Propósito: División con signo
Sintaxis:
IDIV fuente
Consiste basicamente en lo mismo que la instrucción DIV, solo que esta última realiza la operación con signo.
Para sus resultados utiliza los mismos registros que la instrucción DIV.
 

Instrucción MUL
Propósito: Multiplicación sin signo
Sintaxis:
MUL fuente
El ensamblador asume que el multiplicando sera del mismo tamaño que el del multiplicador, por lo tanto multiplica el valor almacenado en el registro que se le da como operando por el que se encuentre contenido en AH si el multiplicador es de 8 bits o por AX si el multiplicador es de 16 bits.
Cuando se realiza una multiplicación con valores de 8 bits el resultado se almacena en el registro AX y cuando la multiplicación es con valores de 16 bits el resultado se almacena en el registro par DX:AX.
 

Instrucción IMUL
Propósito: Multiplicación de dos enteros con signo.
Sintaxis:
IMUL fuente
Este comando hace lo mismo que el anterior, solo que si toma en cuenta los signos de las cantidades que se multiplican.
Los resultados se guardan en los mismos registros que en la instrucción MUL.
 

Instrucción SBB
Propósito: Substracción con acarreo
Sintaxis:
SBB destino, fuente
Esta instrucción resta los operandos y resta uno al resultado si CF está activada. El operando fuente siempre se resta del destino.
Este tipo de substracción se utiliza cuando se trabaja con cantidades de 32 bits.
 

Instrucción SUB
Propósito: Substracción
Sintaxis:
SUB destino, fuente
Resta el operando fuente del destino.
 

UNIDAD 5

Instrucciones de salto
Son utilizadas para transferir el flujo del proceso al operando indicado.
JBE (JNA)                                       JE (JZ)                             JNE (JNZ)                     JG (JNLE)
JGE (JNL)                                      JL (JNGE)                        JLE (JNG)                      JC
JNC                                             JNO                                JNP (JPO)                      JNS
JO                                             JP (JPE)                         JS 



Instrucciones para ciclos: LOOP
Transfieren el flujo del proceso, condicional o incondicionalmente, a un destino repitiendose esta acción hasta que el contador sea cero.
LOOP                                   LOOPE                                LOOPNE
Instrucciones de conteo
Se utilizan para decrementar o incrementar el contenido de los contadores.
DEC                                   INC
Instrucciones de comparación
Son usadas para comparar operandos, afectan al contenido de las banderas.
Instrucciones de banderas
Afectan directamente al contenido de las banderas.
CLC                        CLD                              CLI                         CMC                        STC                  STD          STI


Instrucción JMP
Propósito: Salto incondicional
Sintaxis:
JMP destino
Esta instrucción se utiliza para desviar el flujo de un programa sin tomar en cuenta las condiciones actuales de las banderas ni de los datos.


Instrucción JA (JNBE)
Propósito: Brinco condicional
Sintaxis:
JA Etiqueta
Después de una comparación este comando salta si está arriba o salta si no está abajo o si no es igual.
Esto significa que el salto se realiza solo si la bandera CF esta desactivada o si la bandera ZF esta desactivada (que alguna de las dos sea igual a cero).


Instrucción JAE (JNB)
Propósito: salto condicional
Sintaxis:
JAE etiqueta
Salta si está arriba o si es igual o salta si no está abajo.
El salto se efectua si CF esta desactivada.


Instrucción JB (JNAE)
Propósito: salto condicional
Sintaxis:
JB etiqueta
Salta si está abajo o salta si no está arriba o si no es igual.
Se efectúa el salto si CF esta activada.


Instrucción JBE (JNA)
Propósito: salto condicional
Sintaxis:
JBE etiqueta
Salta si está abajo o si es igual o salta si no está arriba.
El salto se efectúa si CF está activado o si ZF está activado (que cualquiera sea igual a 1).
 

Instrucción JE (JZ)
Propósito: salto condicional
Sintaxis:
JE etiqueta
Salta si es igual o salta si es cero.
El salto se realiza si ZF está activada.
 

Instrucción JNE (JNZ)
Propósito: salto condicional
Sintaxis:
JNE etiqueta
Salta si no es igual o salta si no es cero.
El salto se efectua si ZF está desactivada.

Instrucción JG (JNLE)
Propósito: salto condicional, se toma en cuenta el signo.
Sintaxis:
JG etiqueta
Salta si es más grande o salta si no es menor o igual.
El salto ocurre si ZF = 0 u OF = SF.

Instrucción JGE (JNL)
Propósito: salto condicional, se toma en cuenta el signo.
Sintaxis:
JGE etiqueta
Salta si es más grande o igual o salta si no es menor que.
El salto se realiza si SF = OF


Instrucción JL (JNGE)
Propósito: salto condicional, se toma en cuenta el signo.
Sintaxis:
JL etiqueta
Salta si es menor que o salta si no es mayor o igual.
El salto se efectúa si SF es diferente a OF.


Instrucción JLE (JNG)
Propósito: salto condicional, se toma en cuenta el signo.
Sintaxis:
JLE etiqueta
Salta si es menor o igual o salta si no es más grande.
El salto se realiza si ZF = 1 o si SF es diferente a OF
 

Instrucción JC
Propósito: salto condicional, se toman en cuenta las banderas.
Sintaxis: 



Instrucción JO
Propósito: salto condicional, toma en cuenta el estado de las banderas.
Sintaxis:
JO etiqueta
Salta si hay desbordamiento (overflow).
El salto se realiza si OF = 1.
 

Instrucción JP (JPE)
Propósito: salto condicional, toma en cuenta el estado de las banderas.
Sintaxis:
JP etiqueta
Salta si hay paridad o salta si la paridad es par.
El salto se efectúa si PF = 1.
 

Instrucción JS
Propósito: salto condicional, toma en cuenta el estado de las banderas.
Sintaxis:
JS etiqueta
Salta si el signo está prendido.
El salto se efectúa si SF = 1.
 

Instrucción LOOP
Propósito: Generar un ciclo en el programa.
Sintaxis:
LOOP etiqueta
La instrucción loop decrementa CX en 1, y transfiere el flujo del programa a la etiqueta dada como operando si CX es diferente a 1.
 

Instrucción LOOPE
Propósito: Generar un ciclo en el programa considerando el estado de ZF
Sintaxis:
LOOPE etiqueta
Esta instrucción decrementa CX en 1. Si CX es diferente a cero y ZF es igual a 1, entonces el flujo del programa se transfiere a la etiqueta indicada como operando.
 

Instrucción LOOPNE
Propósito: Generar un ciclo en el programa, considerando el estado de ZF
Sintaxis:
LOOPNE etiqueta
Esta instrucción decrementa en uno a CX y transfiere el flujo del programa solo si ZF es diferente a 0.


Instrucción DEC
Propósito: Decrementar el operando
Sintaxis:
DEC destino
Esta operación resta 1 al operando destino y almacena el nuevo valor en el mismo oeprando.
 

Instrucción INC
Propósito: Incrementar el operando.
Sintaxis:
INC destino
La instrucción suma 1 al operando destino y guarda el resultado en el mismo operando destino.

Instrucción CMP
Propósito: Comparar los operandos.
Sintaxis:
CMP destino, fuente
Esta instrucción resta el operando fuente al operando destino pero sin que éste almacene el resultado de la operación, solo se afecta el estado de las banderas.
 

Instrucción CMPS (CMPSB) (CMPSW)
Propósito: Comparar cadenas de un byte o palabra.
Sintaxis:
CMP destino, fuente
Con esta instrucción la cadena de caracteres fuente se resta de la cadena destino.
Se utilizan DI como indice para el segmento extra de la cadena fuente y SI como indice de la cadena destino.
Solo se afecta el contenido de las banderas y tanto DI como SI se incrementan.
 

Instrucción CLC
Propósito: Limpiar bandera de acarreo.
Sintaxis:
CLC
Esta instrucción apaga el bit correspondiente a la bandera de acarreo, o sea, lo pone en cero.

Instrucción CLD
Propósito: Limpiar bandera de dirección
Sintaxis:
CLD
La instrucción CLD pone en cero el bit correspondiente a la bandera de dirección.
 

Instrucción CLI
Propósito: Limpiar bandera de interrupción
Sintaxis:
CLI
CLI pone en cero la bandera de interrupciones, desabilitando así aquellas interrupciones enmascarables.
Una interrupción enmascarable es aquella cuyas funciones son desactivadas cuando IF = 0.
 

Instrucción CMC
Propósito: Complementar la bandera de acarreo.
Sintaxis:
CMC
Esta instrucción complementa el estado de la bandera CF, si CF = 0 la instrucción la iguala a 1, y si es 1 la instrucción la iguala a 0.
Podemos decir que unicamente "invierte" el valor de la bandera.
 

Instrucción STC
Propósito: Activar la bandera de acarreo.
Sintaxis:
STC
Esta instrucción pone la bandera CF en 1.
 

Instrucción STD
Propósito: Activar la bandera de dirección.
Sintaxis:
STD
La instrucción STD pone la bandera DF en 1.
 

Instrucción STI
Propósito: Acticar la bandera de interrupción.
Sintaxis:
STI
La instrucción activa la bandera IF, esto habilita las interrupciones externas enmascarables (las que funcionan unicamente cuando IF = 1 ).


UNIDAD 6


Interrupciones:
Interrupciones mas usuales:
 

Interrupciones internas de hardware
Las interrupciones internas son generadas por ciertos eventos que surgen durante la ejecución de un programa.
Este tipo de interrupciones son manejadas en su totalidad por el hardware y no es posible modificarlas.
Un ejemplo claro de este tipo de interrupciones es la que actualiza el contador del reloj interno de la computadora, el hardware hace el llamado a esta interrupción varias veces durante un segundo para mantener la hora actualizada.
Aunque no podemos manejar directamente esta interrupción (no podemos controlar por software las actualizaciones del reloj), es posible utilizar sus efectos en la computadora para nuestro beneficio, por ejemplo para crear un "reloj virtual" actualizado continuamente gracias al contador del reloj interno. Unicamente debemos escribir un programa que lea el valor actual del contador y lo traduzca a un formato entendible para el usuario.


Interrupciones externas de hardware
Las interrupciones externas las generan los dispositivos perifericos, como pueden ser: teclado, impresoras, tarjetas de comunicaciones, etc. También son generadas por los coprocesadores.
No es posible desactivar a las interrupciones externas.
Estas interrupciones no son enviadas directamente a la UCP, sino que se mandan a un circuito integrado cuya función es exclusivamente manejar este tipo de interrupciones. El circuito, llamado PIC 8259A, si es controlado por la UCP utilizando para tal control una serie de vias de comunicación llamadas puertos.


Interrupciones de software
Las interrupciones de software pueden ser activadas directamente por el ensamblador invocando al número de interrupción deseada con la instrucción INT.
El uso de las interrupciones nos ayuda en la creación de programas, utilizandolas nuestros programas son más cortos, es más fácil entenderlos y usualmente tienen un mejor desempeño debido en gran parte a su menor tamaño.
Este tipo de interrupciones podemos separarlas en dos categorias: las interrupciones del sistema operativo DOS y las interrupciones del BIOS.
La diferencia entre ambas es que las interrupciones del sistema operativo son más fáciles de usar pero también son más lentas ya que estas interrupciones hacen uso del BIOS para lograr su cometido, en cambio las interrupciones del BIOS son mucho más rápidas pero tienen la desventaja que, como son parte del hardware son muy específicas y pueden variar dependiendo incluso de la marca del fabricante del circuito.
La elección del tipo de interrupción a utilizar dependerá unicamente de las caracteristicas que le quiera dar a su programa: velocidad (utilizando las del BIOS) o portabilidad (utilizando las del DOS).


Interrupción 21H
Propósito: Llamar a diversas funciones del DOS.
Sintaxis:
Int 21H
Nota: Cuando trabajamos en TASM es necesario especificar que el valor que estamos utilizando es hexadecimal.
Esta interrupción tiene varias funciones, para accesar a cada una de ellas es necesario que el el registro AH se encuentre el número de función que se requiera al momento de llamar a la interrupción.
Funciones para desplegar información al video.
02H Exhibe salida
09H Impresión de cadena (video)
40H Escritura en dispositivo/Archivo
Funciones para leer información del teclado.
01H Entrada desde teclado
0AH Entrada desde teclado usando buffer
3FH Lectura desde dispositivo/archivo
Funciones para trabajar con archivos.
En esta sección unicamente se expone la tarea específica de cada función, para una referencia acerca de los conceptos empleados refierase a la unidad 7, titulada: "Introducción al manejo de archivos".
Método FCB
0FH Abrir archivo
14H Lectura secuencial
15H Escritura secuencial
16H Crear archivo
21H Lectura aleatoria
22H Escritura aleatoria
Handles
3CH Crear archivo
3DH Abrir archivo
3EH Cierra manejador de archivo
3FH Lectura desde archivo/dispositivo
40H Escritura en archivo/dispositivo
42H Mover apuntador de lectura/escritura en archivo


Función 02H
Uso:
Despliega un caracter a la pantalla.
Registros de llamada:
AH = 02H
DL = Valor del caracter a desplegar.
Registros de retorno:
Ninguno
Esta función nos despliega el caracter cuyo codigo hexagesimal corresponde al valor almacenado en el registro DL, no se modifica ningún registro al utilizar este comando.
Es recomendado el uso de la función 40H de la misma interrupción en lugar de esta función.


Función 09H
Uso:
Despliega una cadena de carateres en la pantalla.
Registros de llamada:
AH = 09H
DS:DX = Dirección de inicio de una cadena de caracteres
Registros de retorno:
Ninguno.
Esta función despliega los caracteres, uno a uno, desde la dirección indicada en el registro DS:DX hasta encontrar un caracter $, que es interpretado como el final de la cadena.
Se recomienda utilizar la función 40H en lugar de esta función.


Función 40H
Uso:
Escribir a un dispositivo o a un archivo.
Registros de llamada:
AH = 40H
BX = Vía de comunicación
CX = Cantidad de bytes a escribir
DS:DX = Dirección del inicio de los datos a escribir
Registros de retorno:
CF = 0 si no hubo error
AX = Número de bytes escritos
CF = 1 si hubo error
AX = Código de error
El uso de esta función para desplegar información en pantalla se realiza dandole al registro BX el valor de 1 que es el valor preasignado al video por el sistema operativo MS-DOS.


Función 01H
Uso:
Leer un caracter del teclado y desplegarlo.
Registros de llamada:
AH = 01H
Registros de retorno:
AL = Caracter leído
Con esta función es muy sencillo leer un carácter del teclado, el código hexadecimal del caracter leído se guarda en el registro AL. En caso de que sea un caracter extendido el registro AL contendra el valor de 0 y será necesario llamar de nuevo a la función para obtener el código de este caracter.


Función 0AH
Uso:
Leer caracteres del teclado y almacenarlos en un buffer.
Registros de llamada:
AH = 0AH
DS:DX = Dirección del área de almacenamiento
BYTE 0 = Cantidad de bytes en el área
BYTE 1 = Cantidad de bytes leídos
desde BYTE 2 hasta BYTE 0 + 2 = caracteres leídos
Registros de retorno:
Ninguno
Los caracteres son leídos y almacenados en un espacio predefinido de memoria. La estructura de este espacio le indica que en el primer byte del mismo se indican cuantos caracteres serán leídos. En el segundo byte se almacena el número de caracteres que ya se leyeron, y del tercer byte en adelante se escriben los caracteres leídos.
Cuando se han almacenado todos los caracteres indicados menos uno la bocina suena y cualquier caracter adicional es ignorado. Para terminar la captura de la cadena es necesario darle [ENTER].





Función 3FH
Uso:
Leer información de un dispositivo o archivo.
Registros de llamada:
AH = 3FH
BX = Número asignado al dispositivo
CX = Número de bytes a procesar
DS:DX = Dirección del área de almacenamiento
Registros de retorno:
CF = 0 si no hay error y AX = número de bytes leidos.
CF = 1 si hay error y AX contendra el código del error.


Función 0FH
Uso:
Abrir archivo FCB
Registros de llamada:
AH = 0FH
DS:DX = Apuntador a un FCB
Registros de retorno:
AL = 00H si no hubo problema, de lo contrario regresa 0FFH


Función 14H
Uso:
Leer secuencialmente un archivo FCB.
Registros de llamada:
AH = 14H
DS:DX = Apuntador a un FCB ya abierto.
Registros de retorno:
AL = 0 si no hubo errores, de lo contrario se regresara el código correspondiente de error: 1 error al final del archivo, 2 error en la estructura del FCB y 3 error de lectura parcial.
Esta función lo que hace es que lee el siguiente bloque de información a partir de la dirección dada por DS:DX, y actualiza este registro.


Función 15H
Uso:
Escribir secuencialmente a un archivo FCB
Registros de llamada:
AH = 15H
DS:DX = Apuntador a un FCB ya abierto
Registros de retorno:
AL = 00H si no hubo errores, de lo contrario contendra el código del error: 1 disco lleno o archivo de solo lectura, 2 error en la formación o especificación del FCB.
La función 15H después de escribir el registro al bloque actual actualiza el FCB.


Función 16H
Uso:
Crear un archivo FCB.
Registros de llamada: 

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